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Gaunter O'Dimm
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Mer 9 Jan - 1:20

Un combat en règles


Les règles ne sont pas faites pour être brisées.


Si les lois de ce monde, érigez au début de la conjonction des sphères, ne s’appliquent pas en ce lieu, ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas des règles. Après tout, le lieu se doit d’être strict si le jeu en vaut la chandelle. Alors écoutez-moi bien, car je ne me répèterais pas dix fois.

En premier lieu, si vous trouvez une porte menant à l’arène, Il est très fortement déconseiller de le mentionner à tous les passants. L’arène ne veut pas une ruine de cadavres sur les bras, seulement ceux qui pensent être suffisamment forts pour pouvoir y participer.

En second, vous êtes libres d’y aller seuls et de vous battre seuls ou d’y aller avec d’autres combattant de votre rang pour vous battre entre vous, ou contre des monstres. Ce qui veut dire que vous pouvez vous faire des aventures seul.

Troisièmement, trois dés seront mis à votre disposition : un dé de solitude, si vous décidez de vous battre seul, ou à plusieurs, contre un monstre lambda ; un dé de mansuétude, si vous décidez de vous battre seul, ou à plusieurs, contre un opposant humain lambda ; et enfin, le dé de quiétude, si vous décidez de vous battre, seul ou à plusieurs, contre les chimères de l’Arène.

Ce qui nous amène à la quatrième règle. L’arène possède trois séries de salles annexes en plus de l’arène principale qui sont des salles regorgeant d’épreuves. La première série est celle de la Compagnie qui vous donnera accès à une Chimère de l’arène, celle maîtrisant les éléments d’eau et de vent en termes de magie. La seconde est celle de la Rigueur, qui comme pour la première, vous donnera accès à une Chimère de l’Arène du Sabbat, mais cette fois-ci, maîtrisant les éléments de Terre et de Glace. La troisième est celle de l’Aria, regorgeant à nouveau d’une Chimère, ayant en son pouvoir le Feu et la Foudre. Mais avant de pouvoir parvenir jusqu’à ces créatures ancestrales, de nombreuses salles seront à traversées avec des énigmes qui peuvent rapporter des trésors inestimables. Si on peut entendre que les Chimères sont à vaincre, c’est faux. Une partie de l’épreuve de la dernière salle sera de tester votre force, mais également, de résoudre une énigme qui sera déterminée par le dernier des dés : le dé de l’Ingénue.

Bien sûr, si vous réussissez à vaincre une chimère… Le prix sera d’autant plus exquis. Mais sachez, cependant, que chaque parcours est différent. Quelqu’un qui a commencé la salle de l’Aria n’aura pas les mêmes énigmes que quelqu’un qui l’a terminée, vainqueur ou non. Les énigmes sont en permanence aléatoires. Mais souvenez-vous : le jeu en vaut la chandelle, et il n’est pas nécessaire de finir un parcours pour en avoir les récompenses.  Tout comme n’oubliez pas : vous pouvez jouer seul, ou avec d’autres. Il n’est pas nécessaire d’être accompagné pour plonger dans les dédales.
Gaunter O'Dimm
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